Game over: clasifican la adicción a videojuegos como nueva enfermedad mental

La OMS incluyó a la adicción a los videojuegos como un problema de salud mental. La magister en Psicología, Sonia Herrero, explica cómo abordar la problemática. 

16 de Febrero de 2022 12:40

Por Redacción 0223

PARA 0223

Los videojuegos y pantallas pueden convertirse en un excelente medio recreativo para combatir los niveles de ansiedad, angustia y estrés, que se dispararon enormemente por causa del Covid-19. Pero es fundamental establecer límites adecuados de uso y consumo.

La comunidad gamer carece de fronteras y no para de crecer: en Argentina son más de 19 millones de jugadores (alrededor del 42% de sus habitantes) y hubo un aumento del 20 por ciento en la cantidad de gamers durante la pandemia, según datos de la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina.

Se calcula que hay más de  19 millones de jugadores  en Argentina y hubo un incremento del 20 por ciento de gamers durante la pandemia.  

La adicción a las pantallas pasa más desapercibida que otras adicciones, pero es igual de peligrosa. El uso incorrecto y desmesurado de las nuevas tecnologías afecta la salud física de los jóvenes, y se convierte en una causa de sobrepeso y sedentarismo, además de tener efectos negativos en las horas de sueño.

 

“Es una patología de falta de límites”

Sonia Herrero es Magister en Psicología y Directora de LARHED Mar del Plata, organización especializada en el tratamiento de adicciones y al ser consultada por la adicción a los videojuegos dijo que es un trastorno que tiene síntomas y signos que hacen que pueda diagnosticarse como un cuadro clínico. Es una adicción no química, aclara.

La profesional explica que este tipo de adicción es “todo lo que implica un trastorno del control de los impulsos y de desregulación emocional donde la persona pierde el control o el freno inhibitorio que hace que pueda manejarlo”. “La compulsión es lo que te indica que la persona perdió el control”, agrega.

En ese sentido, Herrero señala que “la persona esta mucho tiempo pensando en eso, tiene pensamientos automáticos de tipo obsesivo en detrimento de otro tipo de actividades, de situaciones y de relaciones y donde sí o sí lo tiene que hacer”.

"Los padres lo naturalizan y ese es el problema", dice Sonia Herrero, magíster en Psicología.

 

Y una vez que desarrolla esos pensamientos, “después no tiene el control de la cantidad de tiempo, es como ilimitado, nunca le alcanza, y si no lo hace tiene síntomas como aburrimiento, inquietud, intolerancia, fastidio e irritabilidad”. “Eso te está indicando –define- que necesita volver a su objeto de consumo para restablecer el equilibrio perdido en la química cerebral”.

“Por supuesto que no se da cuenta porque es una conducta obsesiva y compulsiva donde son los otros los que se dan cuenta que su vida gira alrededor a esa conducta y ese objeto de consumo”, agrega.

-¿Con ese tipo de actitudes podemos darnos cuenta que una persona es adicta a los video juegos?

-Sí, por la cantidad de tiempo y la motivación. Entre ir a hacer deporte y quedarse en la casa jugando videojuegos prefiere quedarse ahí y si no lo hace no tiene ganas de hacer otra cosa. Empieza a tener el control sobre la motivación.

-¿En quienes es más común este tipo de trastornos? ¿Se está viendo más en edades más tempranas?

-En lo que es videojuegos son los varones. El tema es que cuando vos arrancás con esto de muy chico pasa a ser constitutivo en el sentido que pasa a ser una modalidad de relación en general con la vida. Los padres hacen comentarios pero se lo minimiza o se lo naturaliza. Ese es el problema.

Hay padres que están muy atentos y establecen horarios para las pantallas y también para otras actividades como deporte, música, deberes escolares y relaciones con amigos. En esto es básico que esté presente el adulto, la autoridad del adulto es básica.

-¿El rol de la familia es clave entonces?

Sí. Poniendo límites y poniendo normas y estableciendo la jerarquía familiar. Eso hace que la persona pueda respetar límites, esta es una patología de falta de límites.

-¿Qué tenemos que hacer, qué tipos de tratamientos hay?

-Hoy por hoy está subdiagnosticado, no está problematizado ni delimitado y generalmente se le atribuyen a otros conflictos.

Los tratamientos tienen que sí o sí ser con el grupo familiar. No sirve hacer una terapia individual con una criatura. Los padres tienen que tener un proceso psicoeducativo de ellos y bancarse la frustración de decirle que no al chico, tiene que haber no.

-¿Como sociedad qué podemos hacer?

-Esto que están haciendo ustedes de prestarle atención de un modo serio y difundirlo y empezar a hablar y señalarlo. El problema hoy de muchas cosas que pasan es la complacencia social y la naturalización. Se naturaliza, también tiene que ver con que no nos sentamos a pensar y charlar juntos. Hay que poder detenerse y pensar. Y cuestionar.

 

Para que algo cambie, debemos tener información clara y precisa

Hubo iniciativas legislativas en ese sentido, aún sin resultados concretos. En 2018 se presentaron tres proyectos en el Senado bonaerense.

Uno de ellos establecía la incorporación dentro del sistema educativo de programas de prevención sobre esta y otras adicciones, pero fue archivado en 2020. Desde ese año también da vueltas un proyecto para crear campañas de prevención y concientización sobre el uso nocivo de videojuegos.

En 2018, se presentaron 3 proyectos en el Senado pero ninguno prosperó. Según Sonia Herrero, crear campañas de concientizacion sería un buen avance para instalar el tema en agenda. 

Lo primero que hace falta es concientizar a la población. Debería haber campañas como mínimo para alertar e instalar el tema en agenda.

Desde el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría de Pueblo de la Provincia, elaboraron –junto con el Observatorio de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes- una “Guía de Seguridad y Desescalada Digital” para “contribuir al uso responsable y moderado de videojuegos, en vistas principalmente a lo que será la pospandemia”.

 

Tips

Observate. Identificá qué cosas hacés con el celular, las redes sociales o los videojuegos que antes del confinamiento no hacías. Detectá las áreas de mejora y suprimí conductas adquiridas: dormir con el celular, cambios de horarios por jugar o visitar sitios de streamer.

Conocé bien tus rutinas. De los cambios observados, centrate en aquellos rutinarios que implicaron el aumento del uso de pantallas. Tratá de conocer qué los provocó y cuándo se agudizan.

Establecé tus objetivos. Fijá de forma realista pero ambiciosa la nueva situación deseada tras el proceso de desescalada, para volver a un uso habitual o moderado, con objetivos parciales.

Generá una estrategia. Cambiá costumbres, recuperá horarios habituales a tus actividades, medí los avances. Creá rutinas de ocio no digital, desactivá notificaciones o dejá el celular fuera de tu vista.

Compartí tus metas. Hacé conocer a tu entorno tu voluntad en cambiar ciertos hábitos, y pediles colaboración.

Revisá tu plan. Periódicamente medí los avances, identificá y cambiá lo que no va bien.

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