Sacoa: el bowling que se convirtió en un lugar emblemático por sus “fichines” y sus juegos
Comenzó su historia en 1969, en un subsuelo en pleno centro de Mar del Plata. Mauricio Mochkovsky fundó el bowling Sacoa, que luego se transformó en el lugar más emblemático de juegos electrónicos. El paso de los “fichines” a la tarjeta y el lugar elegido para hacer juntadas o "rateadas" de la escuela.
Ubicado en pleno centro de Mar del Plata, más exactamente en el medio de la Peatonal San Martín, el edificio Pasaje Sacoa provoca en muchos de los que pasan por allí una profunda nostalgia. Su tradicional fachada con el cartel luminoso y las escaleras hacia el sótano traen a la memoria momentos imborrables: encuentros, risas, “rateadas” de la escuela, hacer tiempo, divertirse, algún novio, alguna novia, secretos, entre otras tantas circunstancias.
La sensación que provocaba ingresar al sótano del edificio Sacoa era indescriptible. Esquivar a todos aquellos que siempre estaban en su entrada, descender el primer tramo de escaleras, las puertas de blindex, el segundo tramo de escaleras, ya con la imagen de todo el espacio colmado de gente y máquinas. Muchas máquinas que, de a poco, te iban metiendo en su sonido y en sus historias. Luego, comprar “fichines”, después elegir a qué jugar, y más tarde perderse en el tiempo sin darte cuenta de cuánto pasaste allí adentro.
Cuando se trata de hablar de recuerdos, Sacoa evoca y despierta nombres, situaciones y sentimientos de toda índole. Están aquellos que recuerdan haber sido sacados del lugar pataleando y llorando por sus padres porque no querían irse, pero también están quienes no podían ingresar porque eran menores y, durante la noche, no se les permitía entrar solos.
Los recuerdos se entrelazan con los propios juegos, como los icónicos flippers, el Pac-Man o el Wonder Boy. Aparecen también el Daytona y el Top Skater. Más adelante, en el tiempo, llegaron el Marvel vs Capcom, los autos chocadores, los simuladores y las máquinas de realidad virtual. Más atrás en el tiempo, resplandecen los clásicos: el Pong, los juegos de tiro con algún tipo de arma, los duelos entre pistoleros, el de Fórmula 1, el Pole Position y aquel submarino con periscopio incluido.
Sacoa, el templo de los juegos electrónicos, todavía configura cierta memoria imborrable en generaciones que hicieron de sus rincones un espacio para el descubrimiento y el crecimiento. Pero su historia va más allá de los juegos. Hubo una época en que Sacoa fue algo distinto de lo que hoy evocamos.
Un edificio vanguardista
Construido entre 1949 y 1952 bajo la mirada experta del ingeniero Julio Rateriy, con la dirección de obra de Domingo Fiorentini y Hnos., el Pasaje Sacoa fue concebido como un majestuoso proyecto de 11 plantas y un subsuelo con un centro comercial en planta baja y primer piso.
Eran cinco torres de nueve pisos con frentes sobre las calles San Martín y Rivadavia, donde este último estaba pensado para oficinas y el resto para departamentos. Pero, más allá de sus pensados 50 locales, sus primeros pasos como un núcleo de vida urbana sucedieron en su subsuelo, donde una confitería y cine-teatro servían como espacios de la vida social de Mar del Plata.
Mauricio Mochkovsky: un visionario de las máquinas electrónicas
En 1955, Mauricio Mochkovsky, un hombre con visión y determinación, llegó a Mar del Plata y comenzó a descubrir un futuro diferente en el entretenimiento. Desde las primeras rocolas hasta los pinballs, Mauricio entendió lo que podía ser el alma de su empresa. Es así que su incansable trabajo lo llevó a transformar una pasión en un legado, acompañado por sus hijos Jorge, Alejandro y Ricardo, quienes continuarían innovando en la industria.
Según se cuenta, Mauricio solía ir al café Derby, donde había una máquina tocadiscos, también llamadas rocolas. Fue entonces cuando prestó atención a su funcionamiento: la gente pedía temas, pagaba por ellos y listo, ya había música de fondo. Él vio en esa circunstancia una gran oportunidad.
Se volcó al rubro de las máquinas y compró tres para hacerlas trabajar en distintos bares. En 1957 viajó a Estados Unidos, y allí terminó de confirmar que el entretenimiento tenía futuro comercial. Pero mientras las ganancias se repartían con los dueños de los comercios donde estaban las máquinas, Mauricio Mochkovsky fue pensando en dar un salto en su negocio. Del norte trajo un contenedor lleno de flippers, de bingos y de otro tipo de máquinas con juegos. Además, se hizo amigo del fundador de Atari y de Masaya Nakamura, que es el padre del Pac-Man y fundador de la empresa Namco, lo que le facilitó mucho las cosas.
El primer Sacoa
En 1969, Mauricio Mochkovsky, en el subsuelo del edificio Sacoa, abrió su primer espacio de juegos con “fichines”. En él había mesas de pool, bowling y también ping pong; de hecho, el primer cartel que luce en su entrada por San Martín dice Sacoa Bowling. El espacio se hizo tan popular como lugar de encuentro que decidió dejarle el nombre de la galería, que significa Sociedad Anónima Constructora de Obras y Afines, marcando un punto clave en la vía más concurrida por aquel tiempo de la ciudad. Sacoa, el lugar de los jueguitos, el de los “fichines”, el punto de encuentro de todos con todos en cualquier momento.
Fue entonces que el subsuelo de la calle San Martín vio nacer un espacio que, con el tiempo, se convirtió en el lugar favorito de los niños y jóvenes: una sala de juegos donde bastaba una ficha para abrir las puertas de mundos fantásticos. Generaciones enteras recuerdan con cariño el sonido de las fichas chocando, las luces destellantes y esa sensación de desafío frente a cada máquina arcade. Ese primer Sacoa dio inicio a una nueva era en el entretenimiento familiar. De hecho, los juegos se combinaban con una confitería donde estaba "Pepe" García, primero como payaso y luego ya con sus queridos títeres.
Mochkovsky trabajaba con sus hijos en todo el espacio; se encargaban absolutamente de todo. De hecho, muchos de los juegos se fabricaban allí, desde la placa hasta la estructura exterior, porque, en aquel momento, no se podían exportar.
Sacoa crecía y llegaron a tener 40 locales distribuidos en todo el país. Ya era hora de formar una cadena de diversión electrónica. Para los 80 se hablaba de un número mayor, y en los 90 lograron ingresar en paseos y shoppings.
Pero también para esa época comenzaron a aparecer situaciones difíciles de manejar. En primer lugar, los problemas económicos de fines de los 80, la inflación, sobre todo, que obligaba a modificar el valor de la ficha constantemente y avisarles a todas las sucursales en el país de los nuevos precios. Segundo, algunas versiones hablaban de cierto robo de fichas y reventa. Esto empujó a los titulares a diseñar una nueva forma que revolucionaría el mecanismo de los juegos electrónicos.
La tarjeta magnética Sacoa
El lanzamiento de la tarjeta lo cambió todo. Desde el ruido típico del lugar hasta la costumbre de asistir a los juegos, por no hablar del control por parte de los dueños.
En 1993 se dio a conocer la tarjeta magnética Sacoa o Sacoa Card. Fue la despedida de los “fichines” de metal. Comenzaba una nueva era: la era de pasar la tarjeta magnética sobre el lector en el frente de la máquina para poder acceder al juego.
La iniciativa, para muchos, fue un desencanto, pero para otros fue algo superador, ya que, como se renovaban los modelos de las tarjetas una o dos veces por año, estas pronto se volvieron objetos coleccionables.
Pero, por otro lado, se decía que la tarjeta ayudó a aumentar la facturación, y el sistema fue vendido a una empresa de Brasil y, a mediados de los 90, a Estados Unidos. El sistema no solo permitía la venta y carga de la tarjeta magnética, sino que también se podía aumentar el precio en todas las sucursales al mismo tiempo, acceder a los datos, tickets digitales y acreditar ganancias de cupones directamente en la tarjeta. Fue todo un cambio para titulares y usuarios.
Los 2000
Se toma esta fecha como la de cierto cambio de paradigma. El consumo cambió y comenzaron a hacerse masivas y accesibles una gran cantidad de consolas de juegos como: la Playstation, la Playstation 2, la Xbox, Nintendo 64, todo acompañado por una innumerable cantidad de juegos.
Esto no solo obligó a una forma de pensar y actuar distinta ante el rubro, sino también a repensar estrategias. Pero hubo algo que no cambió en Sacoa: su encanto como espacio de encuentro. Si bien hay muchos juegos que solo se pueden jugar allí, muchos también lo toman como ese lugar donde encontrarse y permanecer entretenido hasta partir hacia otro lado. Otros, en cambio, solo buscan algo, quizás del pasado, en algunos de sus rincones.
Para quienes tuvieron el privilegio de crecer con Sacoa, este espacio es mucho más que un local de juegos. Hoy, el Pasaje Sacoa no es solo un edificio, es un símbolo de la infancia de miles que recorrieron sus pasillos y vivieron momentos que ahora forman parte de sus mejores recuerdos.
Leé también
Temas
Lo más
leído